Die Ausrüstung und Technologie für die virtuelle Realität ist nahezu ausgereift
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Die Ausrüstung und Technologie für die virtuelle Realität ist nahezu ausgereift

„Wir stehen kurz vor dem Punkt, an dem es schwierig sein wird, den Unterschied zwischen virtueller Realität und der Außenwelt zu erkennen“, sagt Tim Sweeney (1), Gründer von Epic Games und einer der weltweit bekanntesten Experten für Computergrafik. Seiner Meinung nach wird die Ausrüstung alle paar Jahre ihre Fähigkeiten verdoppeln, und in etwa einem Jahrzehnt werden wir an dem Punkt angelangt sein, den er angedeutet hat.

Ende 2013 organisierte Valve eine Spieleentwickler-Konferenz für die Steam-Plattform, bei der die Folgen der Technologieentwicklung (VR – Virtual Reality) für die Computerindustrie diskutiert wurden. Michael Abrash von Valve brachte es auf den Punkt: „Consumer-VR-Hardware wird in zwei Jahren erhältlich sein.“ Und es ist wirklich passiert.

Die Medien und das Kino sind beteiligt.

Die für ihre Offenheit für Innovationen bekannte New York Times kündigte im April 2015 an, neben Video auch Virtual Reality in ihr Multimedia-Angebot aufzunehmen. In einer für Werbetreibende vorbereiteten Präsentation zeigte die Zeitung den Film „City Walks“ als Beispiel für Inhalte, die in das Medienrepertoire aufgenommen werden könnten. Der Film erlaubt fünf Minuten, in den von der New York Times aufbereiteten Produktionsprozess des Magazins „einzusteigen“, der nicht nur das Zuschauen bei der Redaktionsarbeit, sondern auch einen verrückten Helikopterflug über die New Yorker Hochhäuser beinhaltet.

Auch in der Welt des Kinos kommen Neuheiten. Der renommierte britische Regisseur Sir Ridley Scott wird der erste Mainstream-Künstler der Branche sein, der den Sprung in die virtuelle Realität schafft. Der Schöpfer des legendären Blade Runner arbeitet derzeit am ersten VR-Film, der in Multiplexen gezeigt wird. Es wird ein Kurzfilm sein, der zusammen mit Scotts neuer Produktion The Martian veröffentlicht wird.

Filmstudios planen, kurze VR-Videos als Werbespots im Internet einzusetzen – sobald Virtual-Reality-Brillen im Sommer auf den Markt kommen. Fox Studio möchte dieses Experiment weiter ausbauen, indem es ausgewählte Kinos in Los Angeles mit Virtual-Reality-Brillen ausstattet, um diese kurze Erweiterung für The Martian zu testen.

Kopf in VR

Ob wir nun über Virtual oder nur Augmented Reality sprechen, die Zahl der Ideen, Vorschläge und Erfindungen ist in den letzten etwa einem Dutzend Monaten sprunghaft angestiegen. Google Glass ist eine kleine Sache (obwohl sie vielleicht noch zurückkommen), aber es sind Pläne bekannt, dass Facebook Oculus für 500 Milliarden US-Dollar kauft und Google dann über 2015 Millionen US-Dollar für Magic Leap-Brillen ausgibt, die eine Kombination aus virtueller und erweiterter Realität bieten sollen – und von natürlich oder Microsoft, das seit Anfang XNUMX in die berühmte HoloLens investiert.

Darüber hinaus gibt es eine Reihe von Brillen und umfangreichere VR-Sets, die von den größten Elektronikherstellern meist als Prototypen präsentiert werden.

Die bekanntesten und am weitesten verbreiteten sind HMD (Head Mounted Display) und Projektionsbrillen. In beiden Fällen handelt es sich um am Kopf getragene Geräte mit Miniaturbildschirmen, die vor den Augen platziert werden. Derzeit werden hierfür häufig Smartphones verwendet. Das von ihnen generierte Bild befindet sich ständig im Blickfeld des Nutzers – egal in welche Richtung der Nutzer blickt und/oder seinen Kopf dreht. Die meisten Titel verwenden zwei Monitore, einen für jedes Auge, um dem Inhalt ein Gefühl von Tiefe und Raum zu verleihen, indem stereoskopisches 3D-Rendering und Linsen mit dem richtigen Krümmungsradius verwendet werden.

Bis heute ist die Rift-Projektionsbrille des amerikanischen Unternehmens eine der bekanntesten Lösungen für Privatanwender. Die erste Version der Rift-Brille (Modell DK1) hat bereits potenzielle Käufer begeistert, obwohl sie nicht die Spitze des schlanken Designs darstellte (2). Oculus hat jedoch seine nächste Generation perfektioniert. Die größte Beschwerde über die DK1 war die niedrige Bildauflösung.

So wurde die Bildauflösung im DK2-Modell auf 1920 × 1080 Pixel angehoben. Außerdem wurden die bisher verwendeten IPS-Panels mit hoher Reaktionszeit durch ein 5,7 Zoll großes OLED-Display ersetzt, das den Kontrast verbessert und die Bilddynamik verbessert. Dies wiederum brachte weitere und entscheidende Vorteile. In Kombination mit einer Erhöhung der Bildwiederholfrequenz auf 75 Hz und einem verbesserten Mechanismus zur Erkennung von Kopfbewegungen wurde die Verzögerung bei der Umwandlung von Kopfbewegungen in Cyberspace-Rendering reduziert – und ein solches Verrutschen war einer der größten Nachteile der ersten Version der Virtual-Reality-Brille.

3. Maske Feelreal z Oculus Rift

Die DK2 Projektionsbrille bietet ein sehr großes Sehfeld. Der Diagonalwinkel beträgt 100 Grad. Dies bedeutet, dass Sie die Ränder des abgebildeten Raums kaum sehen können, was die Erfahrung, sich im Cyberspace zu befinden und sich mit der Avatarfigur zu identifizieren, weiter verbessert. Darüber hinaus stattete der Hersteller das Modell DK2 mit Infrarot-LEDs aus und platzierte sie an der Vorder- und Seitenwand des Geräts. Eine zusätzliche Kamera empfängt Signale von diesen LEDs und errechnet daraus mit hoher Genauigkeit die aktuelle Position des Kopfes des Nutzers im Raum. So kann die Brille Bewegungen wie das Neigen des Körpers oder das Blicken um eine Ecke erkennen.

Die Ausstattung erfordert in der Regel keine aufwändigen Installationsschritte mehr, wie es bei älteren Modellen der Fall war. Und die Erwartungen sind hoch, da einige der beliebtesten Gaming-Grafik-Engines bereits Oculus Rift-Brillen unterstützen. Das sind vor allem Source („Half Life 2“), Unreal und auch Unity Pro. Das Team, das an Oculus arbeitet, umfasst sehr berühmte Leute aus der Gaming-Welt, inkl. John Carmack, Mitschöpfer von Wolfenstein 3D und Doom, Chris Horn, ehemals beim Animationsfilmstudio Pixar, Magnus Persson, der Erfinder von Minecraft, und viele andere.

Der neueste auf der CES 2015 gezeigte Prototyp ist die Oculus Rift Crescent Bay. Die Medien schrieben über den großen Unterschied zwischen der frühen Version (DK2) und der aktuellen. Die Bildqualität wurde erheblich verbessert, und der Schwerpunkt wurde auf Surround-Sound gelegt, der das Erlebnis effektiv verbessert. Das Verfolgen der Bewegungen des Benutzers umfasst einen Bereich von bis zu 360 Grad und ist äußerst genau – dazu werden ein Beschleunigungssensor, ein Gyroskop und ein Magnetometer verwendet.

Außerdem ist die Brille leichter als frühere Versionen. Rund um die Oculus-Brille wurde bereits ein ganzes Ökosystem von Lösungen aufgebaut, die noch weiter gehen und das Virtual-Reality-Erlebnis vorantreiben. So stellte Feelreal im März 2015 einen Oculus-Maskenaufsatz (3) vor, der sich drahtlos per Bluetooth mit der Brille verbindet. Die Maske verwendet Heizungen, Kühler, Vibration, ein Mikrofon und sogar eine spezielle Patrone, die austauschbare Behälter mit sieben Düften enthält. Diese Düfte sind: Ozean, Dschungel, Feuer, Gras, Puder, Blumen und Metall.

virtueller Aufschwung

Die Internationale Funkausstellung IFA 2014, die im September in Berlin stattfand, war ein Durchbruch für die Branche. Es zeigte sich, dass sich immer mehr Hersteller für Virtual-Reality-Technologien interessieren. Samsung hat in diesem Bereich seine erste eigene Lösung vorgestellt – die Projektionsbrille Gear VR. Das Gerät ist in Zusammenarbeit mit Oculus entstanden, daher ist es nicht verwunderlich, dass es optisch sehr ähnlich aussieht. Es gibt jedoch einen grundlegenden technologischen Unterschied zwischen den Produkten. Während bei Oculus das Bild des Cyberspace auf der eingebauten Matrix entsteht, zeigt das Samsung-Modell den virtuellen Raum auf dem Bildschirm der Kamera (Phablet) des Galaxy Note 4 an. Das Gerät muss in einen vertikalen Schlitz auf der Vorderseite eingesetzt werden des Etuis und dann über eine USB-Schnittstelle mit der Brille verbunden. Das Display des Telefons bietet eine hohe Auflösung von 2560 × 1440 Pixeln, und der eingebaute Bildschirm des DK2 erreicht nur das Full-HD-Niveau. Gear VR muss mithilfe von Sensoren in der Brille selbst und im Phablet die aktuelle Position des Kopfes genau bestimmen, und die effizienten Komponenten des Galaxy Note 4 werden für hochwertige Grafiken und eine zuverlässige Visualisierung des virtuellen Raums sorgen. Eingebaute Linsen bieten ein weites Sichtfeld (96 Grad).

Das koreanische Unternehmen Samsung veröffentlichte Ende 2014 eine App namens Milk VR. Es ermöglicht Besitzern von Gear VR-Displays, Filme herunterzuladen und anzusehen, die den Betrachter in eine 360-Grad-Welt eintauchen lassen (4). Die Information ist wichtig, denn wer Virtual-Reality-Technologie ausprobieren möchte, hat derzeit relativ wenige Filme dieser Art zur Verfügung.

Einfach gesagt, es gibt Ausrüstung, aber es gibt nichts Besonderes zu sehen. Musikvideos, Sportinhalte und Actionfilme gehören ebenfalls zu den Kategorien in der App. Dieser Inhalt wird voraussichtlich bald für App-Benutzer online verfügbar sein.

Finden Sie Patronen in der virtuellen Box

Während der letztjährigen Game Developers Conference in San Francisco stellte Sony eine neue Version seines VR-Kit-Prototyps Morpheus vor. Die längliche Brille ist für die Verwendung mit der PlayStation 4-Konsole konzipiert und soll laut Unternehmensankündigungen noch in diesem Jahr auf den Markt kommen. Der VR-Beamer ist mit einem 5,7 Zoll großen OLED-Display ausgestattet. Laut Sony soll Morpheus Grafiken mit 120 Bildern pro Sekunde verarbeiten können.

Shuhei Yoshida von Sony Worldwide Studios erklärte auf der oben erwähnten Konferenz in San Francisco, dass das derzeit ausgestellte Gerät „fast fertig“ sei. Am Beispiel des Shooters The London Heist wurden die Möglichkeiten des Sets vorgestellt. Am beeindruckendsten während der Präsentation waren die Bildqualität und die akribischen Bewegungen, die der Spieler dank Morpheus in der virtuellen Realität ausführte. Er öffnete seine Schreibtischschublade für Gewehrpatronen, nahm Kugeln heraus und lud sie in sein Gewehr.

Morpheus ist aus gestalterischer Sicht eines der ansprechendsten Projekte. Es ist wahr, dass nicht jeder denkt, dass es überhaupt wichtig ist, denn was in der virtuellen Welt zählt und nicht in der realen Welt, zählt am Ende. Das scheint Google selbst zu denken, wenn es um sein Cardboard-Projekt wirbt. Dies erfordert keine großen finanziellen Kosten, und Benutzer, denen das vorgeschlagene Preisniveau bereits zu hoch ist, können die Sache selbst in die Hand nehmen. Der Koffer ist aus Pappe, sodass jeder ihn mit etwas handwerklichem Geschick ohne große Kosten selbst zusammenbauen kann. Die Vorlage steht als Zip-Archiv auf der Website des Unternehmens zum kostenlosen Download bereit. Zur Visualisierung des Cyberspace wird kein separates Display verwendet, sondern ein Smartphone, das mit einer entsprechenden VR-Anwendung ausgestattet ist. Neben einem Karton und einem Smartphone benötigen Sie zwei weitere Bikonvexlinsen, die Sie beispielsweise in einem Optikergeschäft erwerben können. Die in Münster ansässigen Durovis-Objektive werden in ihren DIY-Kits verwendet, die Google für etwa 20 US-Dollar verkauft.

Benutzer, die nicht zu Hause sind, können gefaltete Schutzbrillen für etwa 25 US-Dollar erwerben. Der NFC-Sticker ist eine willkommene Ergänzung, da er sich automatisch mit der App auf Ihrem Smartphone verbindet.

Die entsprechende Anwendung ist kostenlos im Google Play Store erhältlich. Es bietet unter anderem virtuelle Rundgänge durch Museen und in Kooperation mit dem Google-Dienst Street View auch die Möglichkeit, durch die Städte zu laufen.

Microsoft-Überraschungen

Als Microsoft Anfang 2015 seine Augmented-Reality-Brille vorstellte, fiel jedoch die Kinnlade herunter. Sein Produkt HoloLens verbindet die Regeln der Augmented Reality (weil sie die reale Welt mit virtuellen, dreidimensionalen Objekten überlagert) mit der virtuellen Realität, indem man gleichzeitig in eine computergenerierte Welt eintaucht, in der holografische Objekte sogar Geräusche machen können . Der Benutzer kann mit solchen virtuellen digitalen Objekten durch Bewegung und Stimme interagieren.

Hinzu kommt Surround-Sound in Kopfhörern. Die Erfahrungen mit der Kinect-Plattform waren für Microsoft-Entwickler bei der Erstellung dieser Welt und der Gestaltung von Interaktionen hilfreich.

Nun will das Unternehmen Entwicklern eine Holographic Processing Unit (HPU) zur Verfügung stellen.

Die Unterstützung von HoloLens-Brillen, die dreidimensionale Objekte so darstellen, als wären sie reale Bestandteile der wahrgenommenen Umgebung, soll eines der Features des neuen Microsoft-Betriebssystems sein, das zum Sommer-Herbst-Wechsel dieses Jahres angekündigt wurde.

Filme, die für HoloLens werben, zeigen einen Motorraddesigner, der mit einer Handbewegung die Form eines Tanks in einem entworfenen Modell ändert, das im Maßstab 3:XNUMX dargestellt wird, um das Ausmaß der Änderung genau wiederzugeben. Oder ein Vater, der nach einer Kinderzeichnung im HoloStudio, also einem XNUMXD-Drucker, ein dreidimensionales Modell einer Rakete erstellt. Außerdem wurden ein lustiges Bauspiel gezeigt, das täuschend an Minecraft erinnert, und Wohnungsinnenräume voller virtueller Ausrüstung.

VR für Schmerz und Angst

Normalerweise werden VR und immersive Geräteentwicklung im Zusammenhang mit Unterhaltung, Spielen oder Filmen diskutiert. Seltener hört man von ernsthafteren Anwendungen, zum Beispiel in der Medizin. Inzwischen passieren hier viele interessante Dinge, und das nicht irgendwo, sondern in Polen. Eine Gruppe von Forschern des Instituts für Psychologie der Universität Wrocław hat zusammen mit einer Gruppe von Freiwilligen beispielsweise das Forschungsprojekt VR4Health (Virtual Reality for Health) initiiert. Es soll Virtual Reality bei der Behandlung von Schmerzen einsetzen. Seine Macher programmieren darin virtuelle Umgebungen, entwickeln Grafiken und forschen. Sie versuchen, sich von dem Schmerz abzulenken.

5. Patiententests mit Oculus Rift

Ebenfalls in Polen, im Dentysta.eu-Büro in Gliwice, wurden virtuelle OLED-Brillen von Cinemizer getestet, die zur Bekämpfung der sogenannten. Deontophobie, also die Angst vor dem Zahnarzt. Sie schneiden den Patienten buchstäblich von der umgebenden Realität ab und entführen ihn in eine andere Welt! Während des Eingriffs werden ihm auf zwei in seine Brille eingebauten Bildschirmen mit hoher Auflösung Entspannungsfilme gezeigt. Der Betrachter bekommt den Eindruck, sich in einem Wald, am Strand oder im All zu befinden, was auf optischer Ebene die Sinne von der umgebenden Realität trennt. Noch weiter verbessert, indem der Patient von Umgebungsgeräuschen getrennt wird.

Dieses Gerät wird seit mehr als einem Jahr erfolgreich in einer der Zahnkliniken in Calgary, Kanada, eingesetzt. Dort können Erwachsene auf einem Stuhl sitzend an der Mondlandung teilnehmen und Kinder können sich in einen Außerirdischen verwandeln - einen der Helden eines 3D-Märchens. In Gliwice hingegen kann der Patient durch den grünen Wald spazieren, Mitglied einer Weltraumexpedition werden oder auf einer Sonnenliege am Strand entspannen.

Gleichgewichtsverlust und Stürze sind schwerwiegende Ursachen für Krankenhausaufenthalte und sogar Todesfälle bei älteren Menschen, insbesondere bei Glaukompatienten. Eine Gruppe amerikanischer Wissenschaftler hat ein System entwickelt, das Virtual-Reality-Technologie verwendet, um Menschen mit solchen Problemen dabei zu helfen, Probleme beim Halten des Gleichgewichts beim Gehen zu erkennen. Die Beschreibung des Systems wurde in der ophthalmologischen Fachzeitschrift Ophthalmology veröffentlicht. Forscher der University of California in San Diego untersuchten ältere Patienten mit speziell angepassten Oculus Rift-Brillen (5). Virtuelle Realität und Versuche, sich darin auf einem speziellen Laufband zu bewegen, haben die Unfähigkeit gezeigt, das Gleichgewicht bei Menschen mit Glaukom viel besser zu halten. Laut den Autoren der Experimente kann die VR-Technik dabei helfen, Dysbalancen, die durch andere Ursachen als Augenkrankheiten verursacht werden, frühzeitig zu erkennen und so gefährliche Stürze zu verhindern. Es kann sogar zu einem medizinischen Routineverfahren werden.

VR-Tourismus

Google Street View, also ein Panorama-Ansichtsdienst von der Straße aus, erschien bereits 2007 auf Google Maps. Wahrscheinlich haben die Macher des Projekts die Möglichkeiten nicht erkannt, die sich ihnen dank der Renaissance der Virtual-Reality-Technologien eröffnen würden. . Das Aufkommen von immer fortschrittlicheren VR-Helmen auf dem Markt hat viele Fans des virtuellen Reisens zu dem Dienst gelockt.

Seit einiger Zeit steht Nutzern von Google Cardboard VR-Brillen und ähnlichen Lösungen, die auf der Nutzung eines Android-Smartphones basieren, Google Street View zur Verfügung. Im vergangenen Juni startete das Unternehmen Virtual Reality Street View, das einen virtuellen Transport zu einem der Millionen realer Orte auf der ganzen Welt ermöglicht, die mit einer 360-Grad-Kamera fotografiert wurden (6). Neben beliebten Touristenattraktionen, Stadien und Bergpfaden umfassen die Innenräume der beliebtesten Museen und historischen Gebäude, die kürzlich virtuell betreten wurden, unter anderem den Amazonas-Dschungel, den Himalaya, Dubai, Grönland, Bangladesch und exotische Ecken Russlands.

6. Google Street View in der virtuellen Realität

Immer mehr Unternehmen interessieren sich für die Möglichkeiten des Einsatzes von Virtual Reality im Tourismus, die ihre touristischen Dienstleistungen auf diese Weise bewerben möchten. Letztes Jahr hat das polnische Unternehmen Destinations VR eine VR-Visualisierung der Zakopane Experience erstellt. Es wurde für die Bedürfnisse des im Bau befindlichen Hotel- und Wohngebäudes Radisson in der Hauptstadt der Tatra geschaffen und ist eine interaktive Tour durch die noch nicht existierende Investition. Der Amerikaner YouVisit wiederum hat mit Oculus Rift virtuelle Touren zu den größten Hauptstädten und beliebten Denkmälern der Welt direkt aus der Ebene eines Webbrowsers vorbereitet.

Seit den ersten Monaten des Jahres 2015 bietet die australische Fluggesellschaft Qantas in Zusammenarbeit mit Samsung VR-Brillen für First-Class-Passagiere an. Samsung Gear VR-Geräte wurden entwickelt, um Kunden außergewöhnliche Unterhaltung zu bieten, auch durch den Einsatz von 3D-Technologie. Neben den neusten Filmen sehen die Passagiere speziell aufbereitete Reise- und Businessmaterialien zu den Orten, die sie anfliegen, in 3D. Und dank externer Kameras, die an mehreren Stellen des Airbus A-380 installiert sind, kann Gear VR das Flugzeug beim Starten oder Landen beobachten. Mit dem Samsung-Produkt können Sie auch einen virtuellen Rundgang durch den Flughafen machen oder Ihr Gepäck aufgeben. Qantas möchte die Geräte auch nutzen, um für seine beliebtesten Reiseziele zu werben.

Das Marketing hat es bereits herausgefunden

Mehr als fünftausend Teilnehmer des Pariser Autosalons testeten die interaktive VR-Installation. Das Projekt wurde durchgeführt, um für das neue Nissan-Modell Juke zu werben. Eine weitere Installationsschau fand während der Motor Show in Bologna statt. Nissan ist eines der ersten Automobilunternehmen, das innovativ ist und die Vorteile von Oculus Rift nutzt. In Chase the Thrill schlüpft der Spieler in die Rolle eines Rollschuh-Roboters, der bei der Verfolgung eines Nissan Juke im Parkour-Stil über Dächer und Kräne springt. All dies wurde durch Grafiken und Soundeffekte von höchster Qualität ergänzt. Mithilfe einer Brille konnte der Spieler die virtuelle Welt aus der Sicht des Roboters wahrnehmen, als wäre er selbst einer. Die traditionelle Gamepad-Steuerung wurde durch ein spezielles Laufband ersetzt, das mit dem Computer verbunden ist - WizDish. Dadurch hat der Spieler die volle Kontrolle über das Verhalten seines virtuellen Avatars. Um es steuern zu können, musste man nur die Beine bewegen.

7. Virtuelles Laufwerk in TeenDrive365

Nicht nur die Werbetreibenden von Nissan kamen auf die Idee, Virtual Reality zur Bewerbung ihrer Produkte zu nutzen. Anfang dieses Jahres lud Toyota die Teilnehmer zu TeenDrive365 auf der Detroit Auto Show ein. Dies ist eine Kampagne für die jüngsten Fahrer, um sicheres Fahren zu fördern (7). Dies ist ein Autofahrsimulator, der die Toleranz des Fahrers für Ablenkungen während der Fahrt testet. Teilnehmer der Messe konnten hinter dem Steuer eines stehenden Autos sitzen, das mit einer Oculus Rift gekoppelt war, und eine virtuelle Tour durch die Stadt machen. Während der Simulation wurde der Fahrer von lauter Musik aus dem Radio, eingehenden Textnachrichten, Gesprächen von Freunden und Geräuschen aus der Umgebung abgelenkt und hatte die Aufgabe, konzentriert zu bleiben und gefährliche Situationen im Straßenverkehr zu vermeiden. Während der gesamten Messe nutzten fast 10 Personen die Installation. Personen.

Das Angebot von Chrysler, das für Oculus-Rift-Brillen einen virtuellen Rundgang durch sein Werk in Sterling Heights, Michigan, vorbereitete und während der Los Angeles Auto Show Ende 2014 demonstrierte, sollte als eine spezifische Form des Automobilmarketings gelten, in das Technikbegeisterte eintauchen konnten in der Arbeitsroboterumgebung unermüdlich beim Zusammenbau von Chrysler-Modellen.

Virtual Reality ist nicht nur für Unternehmen der Automobilindustrie ein interessantes Thema. Experience 5Gum ist ein interaktives Einstellungsspiel, das 2014 von Wrigley (5) für 8Gum entwickelt wurde. Die gleichzeitige Nutzung von Geräten wie Oculus Rift und Microsoft Kinect garantierte dem Empfänger den vollen Eintritt in die alternative Welt. Das Projekt wurde durch die Platzierung mysteriöser schwarzer Container im Stadtraum initiiert. Um hineinzukommen, musste der auf dem Container angebrachte QR-Code gescannt werden, der einen Platz auf der Warteliste freigab. Einmal drinnen, setzten die Techniker eine Virtual-Reality-Brille und ein speziell entwickeltes Geschirr auf, das es dem Teilnehmer ermöglichte, ... zu schweben.

Die Erfahrung, die mehrere zehn Sekunden dauerte, schickte den Benutzer sofort auf eine virtuelle Reise durch den Geschmack von 5Gum-Kaugummis.

Eine der umstrittensten Ideen in der Welt der virtuellen Realität gehört jedoch der australischen Firma Paranormal Games - Project Elysium. Es bietet ein „personalisiertes Post-Mortem-Erlebnis“, also die Möglichkeit, verstorbene Angehörige in der virtuellen Realität zu „begegnen“. Da sich der Artikel noch in der Entwicklung befindet, ist nicht bekannt, ob es sich nur um 3D-Bilder von Verstorbenen (9) handelt oder vielleicht um komplexere Avatare mit Persönlichkeitselementen, Stimmen usw. Kommentatoren fragen sich, welchen Wert es hat, Zeit zu verbringen mit computergenerierten "Geistern" von Vorfahren. Und führt das nicht in manchen Fällen zu diversen Problemen, zum Beispiel zu emotionalen Störungen bei den Lebenden?

Wie Sie sehen, gibt es immer mehr Ideen für den Einsatz von Virtual Reality im Unternehmen. Zum Beispiel sagen die Prognosen von Digi-Capital für Einnahmen aus oft kombinierten Augmented- und Virtual-Reality-Technologien (10) ein schnelles Wachstum voraus, und Milliarden von Dollar sind bereits ziemlich real, nicht virtuell.

9. Screenshot von Projekt Elysium

10. AR- und VR-Umsatzwachstumsprognose

Die bekanntesten VR-Lösungen heute

Oculus Rift ist eine Virtual-Reality-Brille für Gamer und nicht nur. Das Gerät begann seine Karriere auf dem Kickstarter-Portal, wo diejenigen, die seine Produktion in Höhe von fast 2,5 Millionen US-Dollar finanzieren wollten. Im vergangenen März wurde das Brillenunternehmen von Facebook für 2 Milliarden US-Dollar gekauft. Die Brille kann eine Bildauflösung von 1920 × 1080 darstellen.Das Gerät funktioniert nur mit Computern und Mobilgeräten (Android- und iOS-Systeme). Die Brille wird über USB und ein DVI- oder HDMI-Kabel mit einem PC verbunden.

Sony Project Morpheus - Vor einigen Monaten stellte Sony Hardware vor, die die eigentliche Konkurrenz für die Oculus Rift sein soll. Das Sichtfeld beträgt 90 Grad. Das Gerät hat auch einen Kopfhöreranschluss und unterstützt Surround-Sound, der wie ein Bild basierend auf den Bewegungen des Kopfes des Spielers positioniert wird. Morpheus hat ein eingebautes Gyroskop und einen Beschleunigungsmesser, wird aber zusätzlich von der PlayStation-Kamera verfolgt, dank der Sie den vollen Drehbereich des Geräts steuern können, d. H. 360 Grad, und seine Position wird 100 Mal pro Sekunde im Weltraum aktualisiert. 3m3.

Microsoft HoloLens – Microsoft hat sich für ein leichteres Design als andere Brillen entschieden, das Google Glass näher kommt als die Oculus Rift und Virtual- und Augmented-Reality-Funktionen (AR) kombiniert.

Samsung Gear VR ist eine Virtual-Reality-Brille, mit der Sie in die Welt der Filme und Spiele eintauchen können. Die Samsung-Hardware verfügt über ein integriertes Oculus Rift Head-Tracking-Modul, das die Genauigkeit verbessert und die Latenz verringert.

Google Cardboard - Brille aus Pappe. Es reicht aus, ein Smartphone mit stereoskopischem Display daran anzubringen, und wir können unsere eigene virtuelle Realität für wenig Geld genießen.

Carl Zeiss VR One basiert auf der gleichen Idee wie Samsungs Gear VR, bietet aber viel mehr Smartphone-Kompatibilität; Es ist für jedes Telefon mit einem 4,7-5-Zoll-Display geeignet.

HTC Vive - Brille, die zwei Bildschirme mit einer Auflösung von 1200 × 1080 Pixeln erhält, wodurch das Bild klarer wird als bei Morpheus, wo wir einen Bildschirm und deutlich weniger horizontale Pixel pro Auge haben. Dieses Update ist etwas schlechter, weil es 90Hz ist. Vive zeichnet sich jedoch am meisten durch die Verwendung von 37 Sensoren und zwei drahtlosen Kameras aus, die als „Laternen“ bezeichnet werden. Sie ermöglichen es Ihnen, nicht nur die Bewegung des Spielers, sondern auch den Raum um ihn herum genau zu verfolgen.

Avegant Glyph ist ein weiteres Kickstarter-Produkt, das dieses Jahr auf den Markt kommen wird. Das Gerät sollte über ein einziehbares Kopfband verfügen, in dessen Inneren sich ein innovatives Virtual Retinal Display-System befinden wird, das das Display ersetzt. Diese Technologie beinhaltet die Verwendung von zwei Millionen Mikrospiegeln, die das Bild direkt auf unsere Netzhaut reflektieren und eine beispiellose Qualität bieten - das Bild sollte klarer sein als bei anderen Virtual-Reality-Brillen. Dieses außergewöhnliche Display hat eine Auflösung von 1280×720 Pixel pro Auge und eine Bildwiederholfrequenz von 120Hz.

Vuzix iWear 720 ist eine Ausrüstung, die sowohl für 3D-Filme als auch für Virtual-Reality-Spiele entwickelt wurde. Es heißt "Videokopfhörer" und hat zwei Panels mit einer Auflösung von 1280 × 720 Pixel. Auch die restlichen Spezifikationen, d. h. 60-Hz-Bildwiederholfrequenz und 57-Grad-Sichtfeld, unterscheiden sich geringfügig von der Konkurrenz. Jedenfalls vergleichen Entwickler die Nutzung ihrer Geräte mit dem Betrachten eines 130-Zoll-Bildschirms aus 3 m Entfernung.

Archos VR - Die Idee dieser Brille basiert auf der gleichen Idee wie bei der Cardboard. Geeignet für Smartphones 6 Zoll oder kleiner. Archos hat die Kompatibilität mit iOS, Android und Windows Phone angekündigt.

Vrizzmo VR - Brille polnischen Designs. Sie heben sich von der Konkurrenz durch die Verwendung von Doppellinsen ab, sodass das Bild frei von sphärischer Verzerrung ist. Das Gerät ist mit Google Cardboard und anderen VR-Headsets kompatibel.

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