Virtuelles Training OBRUM
Militärausrüstung

Virtuelles Training OBRUM

Virtuelles Training OBRUM. Ein prozeduraler Simulator wie der S-MS-20 bietet Unterstützung für eine virtuelle Maschine nicht nur mit Standard-PC-Controllern, sondern ermöglicht auch die Verwendung von originalen realen Gerätecontrollern, die darin integriert sind.

Jede Epoche hat ihre eigenen Trainingsaufgaben. Von alten Holzschwertern über Waffenschnitte bis hin zum Arbeiten mit echten Waffen. Die Entwicklung der Elektronik und Informationstechnologie kann jedoch zu einer völligen Änderung der Herangehensweise in dieser Hinsicht führen.

Die 70er und 80er Jahre des letzten Jahrhunderts brachten die rasante Entwicklung der Elektronik und Informationstechnologie. So schnell, dass es die Entwicklung der Generation von Menschen dominierte, die von der zweiten Hälfte dieser Zeit bis zum Beginn dieses Jahrtausends geboren wurden. Die sogenannte Generation Y, auch Millennials genannt. Diese Menschen haben meist seit ihrer Kindheit intensiven Kontakt mit Personal Computern, später mit Handys, Smartphones und schließlich mit Tablets, die sowohl beruflich als auch spielerisch genutzt werden. Einigen Studien zufolge verursachte der Massenzugang zu billiger Elektronik und dem Internet sogar Veränderungen der Gehirnfunktion im Vergleich zu einer Generation mit weniger Zugang zu Multimedia. Die enorme Leichtigkeit der Beherrschung der Fülle banaler Informationen, das Kommunikationsbedürfnis und die Gewöhnung an moderne Technologien „von der Wiege an“ bestimmen die Merkmale dieser Generation. Unterschiede zu individualistischeren Vorgängern (Fernseh-, Radio- und Zeitungszeit) führen zu stärkeren Generationenkonflikten als früher, eröffnen aber auch große Chancen.

Neue Zeiten - neue Methoden

Im Laufe ihrer Reife wurden Millennials (oder werden es bald) zu potenziellen Rekruten. Allerdings fällt es ihnen schwer, die Trainingsmethoden einer von Natur aus konservativen Institution wie den Streitkräften nachzuvollziehen. Zudem reicht die beispiellose Komplexität der Fragen dazu, dass theoretisches Lernen durch das Lesen von Beschreibungen und Anleitungen nicht mehr ausreicht, um sich in angemessener Zeit mit der Problematik vertraut zu machen. Die Technik erfüllt jedoch die Erwartungen beider Seiten. Die seit den 90er Jahren des 1. Jahrhunderts weit verbreitete virtuelle Realität hat enorme Möglichkeiten im Bereich der Erstellung moderner Simulatoren für verschiedene Zwecke und für das Training auf verschiedenen Ebenen eröffnet. OBRUM Sp.Z oo verfügt über umfangreiche Erfahrung in der Erstellung von Forschungen in diesem Bereich. z oo Seit sechs Jahren arbeitet dort die Modellierungsabteilung, die sich hauptsächlich mit der Erstellung von Lösungen im Bereich der Informationstechnologie (IT), einschließlich Computergrafik usw. beschäftigt. Ihre Mitarbeiter haben solche Entwicklungen wie zum Beispiel ein umfassendes entwickelt Schießsimulator für KTO-Besatzungen Rosomak SK-2 Pluton (basierend auf der ARMA 3.0-Grafik-Engine und in der VBS 100-Umgebung ausgeführt; Karten bis zu 100 × XNUMX km), verwendet in der Breslauer Landstreitkräfte-Offizierschule „Vyzhsza“, die besteht von Simulatoren, die reale Positionen simulieren (Fahrzeugbesatzungen) und von Personal Computern (für die Landung). Unter den jüngsten Projekten gibt es drei besonders interessante Studien, die nach unterschiedlichen Prinzipien arbeiten und sich an unterschiedliche Benutzer richten.

Verfahrenssimulator

Der erste ist ein prozeduraler Simulator. Das liegt im Trend der sogenannten Serious Games. Sie werden verwendet, um bestimmte Fähigkeiten der Spieler zu erwerben, zu entwickeln und zu festigen sowie bestimmte Probleme zu lösen. Obwohl ihre Ursprünge auf das Jahr 1900 zurückgehen (natürlich in der Papierversion), kam der eigentliche Boom im Zeitalter der Computer, als sie sich zusammen mit der populäreren elektronischen Unterhaltung zu entwickeln begannen. Arcade-Spiele trainieren Reflexe, strategische Planungsfähigkeiten usw. Serious Games bieten eine besondere Art von „Spiel“, das in erster Linie darauf abzielt, den „Spieler“ zu trainieren, d.h. eine Person, die sich darin ausbildet, was früher Dutzende von großen, schweren und teuren Modellen erforderte, aber auch echte Kopien der Geräte, an denen der zukünftige Benutzer arbeiten muss.

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