Immer tiefer im Cyberspace leben
der Technik

Immer tiefer im Cyberspace leben

Der Unterschied zwischen dem Cyberspace, wie wir ihn seit Jahren kennen, und dem neuen, der gerade erst entsteht, auch dank der Entwicklung von Virtual-Reality-Technologien, ist enorm. Um das digitale Kontinuum zu nutzen, haben wir es bisher einfach mehr oder weniger oft besucht. Bald werden wir vollständig darin versunken sein und vielleicht sogar nur einen periodischen Übergang von der Cyberwelt zur „realen Welt“ erleben ...

Laut dem Zukunftsforscher Ray Kurzweil leben wir im Allgemeinen in der ersten Hälfte der 20er Jahre. Arbeiten und Spielen in einer virtuellen Umgebung, visueller Typ „vollständiges Eintauchen“. In den 30er Jahren wird es zu einem immersiven Erlebnis, das alle Sinne anspricht, einschließlich Tastsinn und Geschmack.

Bringen Sie Ihren Kaffee mit auf Facebook

Facebook baut eine großartige Infrastruktur mit dem Ziel auf, unser aller Leben in die digitale Welt einzubinden. Als Beispiel für dieses Unterfangen wird die Parse-Plattform genannt. Im März 2015 fand die F8-Konferenz statt, bei der Facebook seine Pläne für das vor zwei Jahren übernommene Unternehmen bekannt gab (1). Dabei handelt es sich um die Bereitstellung einer Reihe von Entwicklungstools für Geräte aus dem Bereich Internet der Dinge (IoT), also Geräte, die mit einem Netzwerk verbunden sind und miteinander interagieren.

Die Plattform ist darauf ausgelegt, Smart-Home-Geräte mit Wearables und allem um sie herum zu verbinden.

Dank dieses Tools wird es beispielsweise möglich sein, ein intelligentes Pflanzenbewässerungssystem zu entwerfen, das über eine mobile Anwendung gesteuert wird, oder einen Thermostat oder eine Überwachungskamera, die jede Minute Fotos aufzeichnet, alles gesteuert über Webanwendungen. Facebook wird das Parse SDK für IoT auf drei Plattformen veröffentlichen: Arduino Yun, Linux (auf Raspberry Pi) und Echtzeitbetriebssysteme (RTOS).

Was bedeutet das in der Praxis? Tatsache ist, dass auf einfache Weise – durch die Eingabe einiger Codezeilen – einfache Geräte aus unserer Umgebung zu Elementen werden können digitale Realität und eine Verbindung zum Internet der Dinge herstellen. Es ist auch eine Methode der Schöpfung (VR), denn mit Parse lassen sich auch verschiedene visuelle Geräte, Kameras, Radargeräte steuern, mit denen wir abgelegene oder schwer erreichbare Orte virtuell erkunden können.

2. In Magic Leap erstelltes Bild

Nach Ansicht vieler Experten werden sich auch andere Plattformen, darunter Oculus Rift, in die gleiche Richtung entwickeln. Anstatt auf die Welt eines Spiels oder Films beschränkt zu sein, können vernetzte Brillen die Welt um uns herum in die virtuelle Realität bringen. Dies wird nicht nur ein Spiel der Macher des Spiels sein. Dabei handelt es sich um ein Spiel, das in einer vom Benutzer gewählten Umgebung gespielt werden kann. Wir sprechen hier nicht von Augmented Reality (AR), auch nicht von einer so ausgereiften Realität wie Microsofts HoloLens oder Googles Magic Leap (2). Dabei handelt es sich weniger um Augmented Reality als vielmehr um eine mit der Realität gewürzte Virtualität. Dies ist eine Welt, in der Sie sich eine echte Tasse Kaffee von Facebook holen und dort trinken können.

Facebook hat zugegeben, dass es an Anwendungen arbeitet, die virtuelle Realität nutzen, und der Kauf von Oculus ist Teil eines größeren Plans. Chris Cox, Produktmanager der Plattform, sprach während der Code/Media-Konferenz über die Pläne des Unternehmens. Ihm zufolge wird Virtual Reality eine weitere Ergänzung des Angebots des beliebten sozialen Netzwerks sein, in dem nun multimediale Ressourcen wie Fotos und Videos geteilt werden können. Cox erklärte, dass VR eine logische Fortsetzung der Entwicklung des Benutzererlebnisses des Dienstes sein wird, der „Gedanken, Fotos und Videos bereitstellen und mit VR ein vollständigeres Bild senden kann“.

Virtualität bekannt und unbekannt

William Gibson (80) war der erste, der dieses Wort Anfang der 3er Jahre in seinem Roman Neuromancer verwendete Cyberspace. Er beschrieb es als eine kollektive Halluzination sowie als eine Art Schnittstelle. Der Computerbetreiber war über eine neuronale Verbindung damit verbunden. Dadurch konnte es in einen computergenerierten künstlichen Raum übertragen werden, in dem die im Computer enthaltenen Daten in visueller Form dargestellt wurden.

Schauen wir uns kurz an, wie sich die Visionäre die virtuelle Realität vorgestellt haben. Es lässt sich auf drei Arten des Eintritts in eine künstlich geschaffene Realität reduzieren. Der erste von ihnen, der bisher nur in der Fantasy-Literatur zu finden ist (zum Beispiel im oben erwähnten Neuromancer), bedeutet vollständiges Eintauchen in Cyberspace. Dies wird in der Regel durch eine direkte Stimulation des Gehirns erreicht. Nur dann ist es möglich, einem Menschen beliebige Reize zu bieten und ihm gleichzeitig Reize aus seiner realen Umgebung zu entziehen.

Nur so können Sie vollständig in die virtuelle Realität eintauchen. Es gibt noch keine derartigen Lösungen, aber die Arbeit daran geht weiter. Gehirnschnittstellen sind derzeit einer der dynamischsten Forschungsbereiche.

Der zweite Weg zum Übergang zu VR, in einer eher unvollkommenen, aber sich schnell entwickelnden Form, ist heute verfügbar. Wir sorgen für die richtigen Reize durch den realen Körper. Das Bild wird über zwei Bildschirme, die in einem Helm oder einer Brille versteckt sind, an die Augen gesendet.

Mit geeigneten Vorrichtungen, die im Handschuh oder im gesamten Anzug versteckt sind, kann der Widerstand von Gegenständen simuliert werden. Bei dieser Lösung stellen künstlich geschaffene Anreize die in der realen Welt gebotenen Anreize irgendwie in den Schatten. Wir sind uns jedoch ständig bewusst, dass das, was wir sehen, berühren, riechen und sogar schmecken, Computerillusionen sind. Daher sind wir beispielsweise in Spielen viel risikofreudiger, als wenn es die Realität wäre.

Der letzte und oberflächlichste Einstiegsweg Cyberspace das ist heute eigentlich Alltag.

Dazu gehören Google, Facebook, Instagram, Twitter und jeder Winkel des Cyberspace des Internets. Es können auch alle möglichen Spiele sein, die wir am Computer und der Konsole spielen. Oft sind wir dabei sehr vertieft, dennoch endet die Stimulation meist mit einem Bild und Ton. Wir sind nicht von der Spielwelt „umgeben“ und machen keine Bewegungen, die die Realität simulieren. Berührung, Geschmack und Geruch werden nicht stimuliert.

Allerdings entpuppt sich das Netzwerk als eine neue, natürliche Umgebung für den Menschen. Eine Umgebung, der er sich gerne anschließen und ein Teil davon werden möchte. Die Träume von Transhumanisten wie Kurzweil scheinen nicht mehr die vollständige Fantasie zu sein, für die sie beispielsweise vor zwei Jahrzehnten gehalten wurden. Der Mensch lebt und ist in fast allen Lebensbereichen mit Technologie beschäftigt, und die Verbindung zum Netzwerk begleitet uns manchmal 24 Stunden am Tag. Die Vision des belgischen Denkers Henri Van Lier, Bd. Welt der dialektischen Maschinendie ein immer dichteres Kommunikationsnetz verweben, werden vor unseren Augen verwirklicht. Einer der Schritte auf diesem Weg ist das bestehende globale Computernetzwerk – das Internet.

Es ist interessant, dass der gesamte immaterielle Teil der menschlichen Kultur immer mehr virtualisiert und von der physischen Realität getrennt wird. Ein Beispiel sind die Medien, deren Botschaften von ihrer physischen Basis getrennt sind. Inhalte sind wichtig und Medien wie Papier, Radio oder Fernsehen werden nur zu möglichen, aber nicht physisch notwendigen Kanälen.

Akzeptiere alle deine Gefühle

Videospiele können auch ohne die modernste VR-Ausrüstung süchtig machen. Bald können Spieler jedoch viel tiefer in die Welt des virtuellen Gameplays eintauchen. Alles dank Geräten wie der Oculus Rift. Der nächste Schritt sind Geräte, die unsere natürlichen Bewegungen in die virtuelle Welt übertragen. Es stellt sich heraus, dass eine solche Lösung zur Hand ist. Alles dank WizDish, einem Controller, der die Bewegungen unserer Füße in die virtuelle Welt überträgt. Der Charakter bewegt sich darin nur, wenn wir uns – in speziellen Schuhen – entlang WizDish (4) bewegen.

Es scheint kein Zufall zu sein, dass Microsoft zunächst Minecraft für 2,5 Milliarden kaufte und dann eine HoloLens-Brille spendete. Wer sich mit dem Spiel auskennt und weiß, wie AR Goggles von Redmond funktionieren, wird sofort das wunderbare Potenzial einer solchen Kombination verstehen (5). Das ist Realität und die Welt von Minecraft. Minecraft-Spiel mit Elementen der Realität. „Minecraft“ plus andere Spiele, plus Freunde aus der Realität. Die Möglichkeiten sind nahezu endlos.

Dazu fügen wir zusätzliche Anreize hinzu virtuelle Welt noch mehr wie die Realität. Wissenschaftler der britischen Universität Bristol haben die „Air-Touch“-Technologie entwickelt, die es einfach macht, die Formen von Objekten, die dreidimensionale Projektionen darstellen, unter den Fingern zu ertasten.

verdanken virtuelle Objekte Sie sollten dank der Fokussierung von Ultraschall den Eindruck erwecken, dass sie existieren und sich unter Ihren Fingerspitzen befinden (6). Eine Beschreibung der Technologie wurde in der Fachzeitschrift ACM Transactions on Graphics veröffentlicht. Es zeigt, dass die taktilen Empfindungen rund um das in 3D angezeigte Objekt von Tausenden winziger Lautsprecher erzeugt werden, die mit dem Projektionssystem ausgestattet sind. Das System erkennt die Position der Hand und reagiert mit einem entsprechenden Ultraschallimpuls, der als Wahrnehmung der Oberfläche eines Objekts wahrgenommen wird. Die Technologie macht den physischen Kontakt mit dem Gerät vollständig überflüssig. Seine Entwickler arbeiten auch daran, die Fähigkeit einzuführen, Veränderungen in der Form und Position eines virtuellen Objekts zu erkennen.

Bekannte Technologien und Prototypen der „virtuellen Berührung“ beschränken sich meist auf die Erzeugung von Vibrationen oder anderen einfachen, unter den Fingern spürbaren Signalen. Das Dexmo-Set (7) soll jedoch mehr vermitteln – den Eindruck von Widerstand beim Berühren der Oberfläche. Daher muss der Benutzer die Berührung des realen Objekts „wirklich“ spüren. Der Widerstand gegen die Finger ist real, da das Exoskelett über ein komplexes Bremssystem verfügt, das sie im richtigen Moment stoppt. Dadurch stoppt jeder Finger dank der Software und der Bremsen an einer etwas anderen Stelle im virtuellen Objekt, als wäre er auf der Oberfläche eines realen Objekts, beispielsweise eines Balls, stehen geblieben.

5. HoloLens und die virtuelle Welt

7. Verschiedene Optionen für Dexmo-Handschuhe

Eine Gruppe von Studenten der Rice University wiederum hat kürzlich einen Handschuh entwickelt, mit dem man Objekte in der virtuellen Realität, also in der Luft, „berühren“ und „fangen“ kann. Mit dem Hands Omni-Handschuh (8) können Sie Formen und Größen erleben, indem Sie mit der virtuellen Welt der Objekte „in Kontakt treten“.

Vielen Dank für Ihr Feedback ComputerweltWas von einer Person gesehen wird, die die entsprechende Ausrüstung trägt, und mit den durch die Handschuhe erzeugten Empfindungen muss eine der Realität entsprechende Berührung erzeugt werden. Im physischen Sinne sollten diese Empfindungen durch die luftgefüllten Fingerkuppen des Hands Omni-Handschuhs erfüllt werden. Die Füllrate ist für die solide Haptik der erzeugten Objekte verantwortlich. Ein junges Designerteam arbeitet mit den Entwicklern des Virtuix Omni-Laufbands zusammen, das zum „Navigieren“ in der virtuellen Realität dient. Der Mechanismus des Geräts läuft auf der Arduino-Plattform.

Nachfüllung virtuelle Sinneserlebnisse Weiter: „Hier hat ein Team unter der Leitung von Haruki Matsukura von der Universität für Landwirtschaft und Technologie Tokio eine Technologie zur Herstellung eines Duftes entwickelt. Die auf dem Bildschirm sichtbaren Düfte von Blumen oder einer Tasse Kaffee stammen aus mit Duftgel gefüllten Kapseln, die verdampft und von Mini-Ventilatoren auf das Display geblasen werden.

Der Duftluftstrom wird so verändert, dass der Duft an den Stellen des Bildschirms „ausströmt“, an denen das Duftobjekt sichtbar ist. Die derzeitige Einschränkung der Lösung besteht darin, dass sie jeweils nur einen Duft abgeben kann. Laut japanischen Designern wird es jedoch bald möglich sein, die Aromakapseln im Gerät auszutauschen.

Barrieren abbauen

Designer gehen noch weiter. Die Bildwahrnehmung wird die Umgehung der Notwendigkeit, teure und nicht immer perfekte Optiken zu verwenden und sogar die Unvollkommenheiten des menschlichen Auges zu umgehen, erheblich vereinfachen und verbessern. So entstand ein Projekt, das es uns ermöglicht, den semantischen Unterschied zwischen den Wörtern „sehen“ und „sehen“ zu verstehen. Mit Virtual-Reality-Brillen, die heute immer beliebter werden, können Sie Bilder betrachten. Mittlerweile ermöglicht eine Erfindung namens Glyph, die nicht nur die Crowdfunding-Plattform Kickstarter elektrisiert hat, das einfache Sehen, denn das Bild davon soll direkt auf der Netzhaut angezeigt werden – also, wie wir wissen, teilweise das Auge ersetzen. Unweigerlich entstehen Assoziationen mit dem erwähnten „Neuromancer“, also der Wahrnehmung des Bildes direkt durch das Nervensystem.

9. Glyphe – wie es funktioniert

Glyph soll mehr als nur Gaming-Hardware sein. Es wird erwartet, dass es mit Smartphones und Unterhaltungselektronik wie Videoplayern funktioniert. Für Gamer verfügt es über einen Head-Tracking-Mechanismus, ein eingebautes Gyroskop und einen Beschleunigungsmesser, also ein „bionisches“ Virtual-Reality-Set. Avegant, das Unternehmen hinter Glypha, sagt, dass das direkt auf den Augenboden projizierte Bild immer schärfer wird. Dennoch lohnt es sich, auf die Meinung von Ärzten, Augenärzten und Neurologen zu warten – was sie über diese Technik denken.

Bisher ging es insbesondere um das Eintauchen nicht in die virtuelle Welt, sondern beispielsweise in Bücher. Es stellt sich heraus, dass an einer Technologie gearbeitet wird, deren Aufgabe es sein wird, Texte in 3D-Bilder umzuwandeln.

Genau das versucht das MUSE-Projekt (Machine Understanding for Interactive Storytelling), das als Text-zu-Virtual-Reality-Übersetzer definiert ist. Als Prof. Dr. Marie-Francine Moens aus Leuven, Projektkoordinatorin, sagt, die Idee bestehe darin, die im Text spezifizierten Aktionen, Entitäten und Objekte in visuelle Darstellungen zu übersetzen. Für die Verarbeitung der semantischen Sprache von Texten wurden verbesserte Komponenten entwickelt. Dazu gehört das Erkennen semantischer Rollen in Sätzen (z. B. „wer“, „was tut“, „wo“, „wann“ und „wie“), räumlicher Beziehungen zwischen Objekten oder Personen (wo sie sich befinden) und der Chronologie von Ereignissen. .

Die Lösung richtet sich an Kinder. MUSE soll ihnen das Erlernen des Lesens erleichtern, ihnen helfen, Schlussfolgerungen zu ziehen und letztlich Texte besser zu verstehen. Darüber hinaus wird erwartet, dass es das Auswendiglernen und die Herstellung gegenseitiger Verbindungen zwischen Texten unterstützt (z. B. beim Lesen eines Textes, der den exakten Naturwissenschaften oder der Biologie gewidmet ist).

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