Morphys Freund. Schachalphabet
der Technik

Morphys Freund. Schachalphabet

Dies ist ein Mattentyp, der häufig im Übungsspiel zu sehen ist. Der Name leitet sich vom Namen des amerikanischen Schachspielers Paul Morphy ab, einem der größten Genies in der Schachgeschichte. Über diesen legendären Schachspieler des 6. Jahrhunderts habe ich in Nr. 2014 geschrieben. XNUMX/XNUMX „Junger Techniker“.

Diagramm 1 zeigt ein typisches Beispiel, bei dem der weiße Läufer Schachmatt setzt und der weiße Turm und der schwarze h7-Bauer den schwarzen König daran hindern, die Ecke des Bretts zu verlassen.

Ein Beispiel für Morphys Mattkombination ist in Diagramm 2 dargestellt. Weiß beginnt und gewinnt, indem es die Dame opfert 1.H:f6 g:f6 2.Wg3 + Kh8 3.G:f6 #.

Matt Morfiego er hätte zum ersten Mal in der berühmten Partie Paulsen-Morphy auftauchen können, wenn letzterer nach dem schönen Damenopfer zuvor das schnellste Endspiel gefunden hätte.

2. Ein Beispiel für eine Morphy-Matte-Kombination

3. Paulsen-Morphy, New York, 1857, Position nach 17. Ha6?

Im Jahr 1857 nahm Paul Morphy in New York am ersten amerikanischen Schachkongress teil. Im Finale dieser Veranstaltung besiegte er den deutschen Schachspieler Louis Paulsen mit einem Punktestand von +5 = 2-1. Im unten gezeigten Spiel gewann Black Morphy, indem er seine Königin opferte:

1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Sc3 Sf6 4.Gb5 Gc5 5.OO OO 6.S: e5 We8 7.S: c6 d: c6 8.Gc4 b5 9.Ge2 S: e4 10.S: e4 W : e4 11.Gf3 We6 12.c3 Hd3 13.b4 Gb6 14.a4 b: a4 15.H: a4 Gd7 16.Wa2 Wae8 17.Ha6? (siehe Diagramm 3).

Paulsen bemerkte, dass er nach 17... Q: f1+ in Mattgefahr war, aber statt 17. Da6? 17.Dd1 hätte gespielt werden sollen.

17… R: f3! Morphy dachte zwölf Minuten lang darüber nach, sich zu bewegen, lange genug für ihn. Paulsen, bekannt für seinen berüchtigten „Schachreflex“, dachte mehr als eine Stunde nach, bevor er das Opfer annahm: 18.g: f3 Wg6 + 19.Kh1 Gh3 20.Wd1 Gg2 + 21.Kg1 G: f3 + 22.Kf1 Gg2 + 23.Kg1 Gh3+ 24. Kh1 G: f2 25. Hf1 G: f1 26. W: f1 Re2 27. Wa1 Whi6 28. d4 Le3! 0-1. Morphy mit 22 hätte er schneller gewinnen können... Wg2! 23.Hd3 W: f2+ 24.Kg1 Wg2+ 25.Kh1 Wg1#. Im Falle eines Schachmatts wird der weiße König gleichzeitig vom gegnerischen Turm und Läufer kontrolliert.

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